quarta-feira, 23 de janeiro de 2013

PROJETOS REALIZADOS


PROJETO PIBID - UFC / SUBPROJETO: EDUCAÇÃO INCLUSIVA 2012EMEIF VICENTE FIALHO


PROJETO SUPERANDO LIMITES



Introdução
   O Projeto Superando Limites visa apresentar aos estudantes e a toda comunidade escolar a definição sobre Inclusão Escolar, especialmente quando se refere ao aluno público alvo da educação especial (deficiência física, sensorial, intelectual, transtornos globais do desenvolvimento, altas habilidades/superdotação). Pretende também promover a socialização entre os discentes, os docentes e os pais. As atividades do projeto serão desenvolvidas no período da manhã durante as acolhidas dos dias 24, 26 e 28 de setembro na escola EMEIF Vicente Fialho, da SER IV.

Objetivos

Geral
   Preparar e organizar o espaço escolar para acolher os alunos público alvo da educação especial objetivando contribuir para seu desenvolvimento, mediante atividades que promovam a conscientização, a socialização e a interação.

Específicos
- Promover a conscientização e  socialização dos discentes, docentes e pais no espaço escolar, através da confecção de cartazes feitos pelos próprios alunos sobre o que eles entendem sobre educação inclusiva.
- Promover a interação entre os alunos de diferentes níveis intelectuais e/ou outras dificuldades de outra natureza, através de uma contação de história, cujo a temática é a inclusão de um deficiente intelectual no ambiente escolar.
- Confrontar a realidade dos alunos diante de atividades vivenciadas cotidianamente por pessoas com deficiência física e visual de como transpor barreiras arquitetônicas como calçadas, paredes e terrenos acidentados.

Metodologia

   A escola promove todos os anos uma semana de inclusão que começa no dia 24 de setembro, com palestras e filmes sobre o assunto. Diante da programação da escola sentimos a necessidade de elaborar uma programação diferenciada sendo necessário um trabalho mais detalhado sobre a temática em um período anterior e utilizaremos os dias 17, 19 e 21 pela manhã para a organização dessas acolhidas.

DIA 17/09 - Escolha das imagens dos cartazes confeccionados pelo grupo de organização, assim como algumas frases para a decoração da escola e o ensaio da encenação com os fantoches para a familiarização com a história.
DIA 19/09 - A equipe se dividirá em duplas para passarem em cada sala de aula  para uma explanação do que terá na próxima semana e conversando com a turma teríamos um panorama do que os educandos conhecem sobre inclusão. Será proposto que eles confeccionem um cartaz com a temática ‘Inclusão Escolar’,
onde escolherão um voluntário para representar a turma na apresentação que acontecerá na acolhida do dia  28 de setembro. Também solicitaremos que os educandos produzam frases sobre o tema, realizadas em pedaços de papel ofício e assinados pelos mesmos.
DIA 21/09 - Com as imagens selecionadas e ampliadas organizaremos os cartazes que ficarão como enfeites pela escola durante a semana de inclusão, porém, na semana posterior ao evento serão distribuídos para as salas de aula como registro da semana de inclusão.   Selecionaremos as frases feitas pelos estudantes, com as melhores confeccionaremos alguns cartazes, pois achamos interessante os estudantes terem a sua contribuição valorizada.    
Atividades

Dia 24 - O projeto disponibiliza de pouco tempo, pois será aplicado na acolhida da escola. Para a abertura da semana será desenvolvida a encenação com fantoches do livro “Meu amigo Down”, de Claúdia Werneck. Utilizaremos este recurso, pois o livro  narra a história de um garoto que tem um amigo com Síndrome Down. Em relação a narrativa, ela se dá na maior parte no ambiente escolar, é narrada através de uma narrador-personagem. O livro “Meu amigo Down” possui linguagem cotidiana de fácil compreensão e utiliza o  discurso indireto, por esse motivo não há falas dos personagens na história. Os fantoches auxiliarão no fato de que não precisaríamos de muitos adereços para contar a história, pois  acreditamos que é um recurso que transmite fantasia e que prende a atenção  das crianças em geral.
Dia 26 - Desafio superando limites. Utilizaremos alguns recursos para construir um circuito com alguns obstáculos, tendo como objetivo propiciar aos alunos, de maneira lúdica a vivência de quem  possui   deficiências. Com o circuito colocado pediremos a colaboração de quatro voluntários,que serão os próprios alunos. O circuito acontecerá da seguinte forma: uma pessoa sozinha se locomove pelo circuito em uma cadeira de roda. Depois uma pessoa empurra a outra que esta na cadeira de rodas. Em seguida, vendaremos alguém e pediremos que se movimente pelo circuito com uma bengala e por último pediremos que uma pessoa guie outra que vai estar vendada. Depois de feito a atividade, pediremos que eles relatem o que sentiram, as suas dificuldades, o que aprenderam, assim como pediremos a opinião dos que apenas viram. Refletindo que muitas vezes passamos por essas pessoas com deficientes e não oferecemos ajuda.
Dia 28 - Apresentação dos cartazes feitos em sala sobre “O que é inclusão?” para a comunidade escolar. Um representante da turma irá falar sobre o momento da confecção e o que a turma aprendeu com a atividade. Em seguida, os cartazes formaram um mural que será fixado no pátio da escola.

Materiais Utilizados

   Para desenvolver este projeto, usaremos o livro “Meu Amigo Down”, fantoches, cones, banco, cadeira de roda, venda, papéis madeira, canetinhas, pincel, papel ofício, cola, fita gomada, imagens e teatro de fantoches.

Conclusão
   Com a finalização do Projeto Superando Limites  acreditamos ter contribuído para a conscientização, a socialização e a interação de todos que fazem parte da comunidade escolar, devido ao êxito nas realizações das atividades  propostas, na qual houve participação de toda comunidade escolar, principalmente dos alunos. Acreditamos também  que o projeto, possa ter esclarecido  o que é educação inclusiva, pois abordamos esse tema de  uma maneira simples e bem didática, facilitando assim o entendimento. E que consigamos ter desmistificado algum tipo de preconceito que alguém possa ter tido, muitas vezes por falta de informação.


CRONOGRAMA


DIAS DA SEMANA
ATIVIDADE
RECURSOS MATERIAIS
SEGUNDA-FEIRA:
24 DE SETEMBRO
ACOLHIDA COM A CONTAÇÃO DE HISTÓRIA DO LIVRO: MEU AMIGO DOWN.
FANTOCHES, LIVRO, MICROFONE, CAIXA DE SOM
QUARTA´FEIRA:
26 DE SETEMBRO
CIRCUITO TRANSPONDO BARREIRAS ARQUITETÔNICAS
CADEIRAS DE RODAS, CAIXA DE SOM, MICROFONE, CONES, VENDAS, TIJOLOS E BENGALA.
SEXTA-FEIRA:
28 DE SETEMBRO
EXPOSIÇÃO DE CARTAZES FEITOS PELOS ALUNOS DA ESCOLA.
PAPEL MADEIRA, CANETINHAS, FOLHAS DE OFÍCIO, FITA GOMADA, LÁPIS DE COR E PINCEL ATÔMICO.

FOTOS DAS ATIVIDADES DO PROJETO

CONTAÇÃO DE HISTÓRIA











CIRCUITO









CARTAZES
















   Projeto: Brincadeiras Antigas Não Saem de Moda

O projeto brincadeiras antigas não saem de moda será desenvolvido durante o mês de outubro. Tem como objetivo promover a interação e inclusão dos educandos dentro da interdisciplinaridade, na qual trabalharemos de forma lúdica o universo das brincadeiras antigas e a construção de brinquedos com materiais recicláveis para o ensino fundamental I e um campeonato de dama para o ensino fundamental II.  As atividades do projeto serão desenvolvidas no período da manhã durante os intervalos das aulas dos dias 22, 24, 26, 29, 31 de setembro na escola EMEIF Vicente Fialho.  Os jogos populares e as brincadeiras infantis populares estimulam o desenvolvimento da imaginação, o espírito de colaboração, a socialização e ajudam a criança a compreender melhor o mundo. Atualmente, devido ao progresso e às mudanças dele decorrentes, estes estão sendo substituídos pela televisão, pelos jogos eletrônicos e pelo computador. Finalizaremos esse projeto entregando a escola os brinquedos produzidos, para o uso das criança e a entrega do prêmio para o vencedor do campeonato de dama.

OBJETIVOS

GERAL
Resgatar as brincadeiras e os brinquedos de ontem, promovendo uma maior interação das crianças, das diversas séries, no intervalo das aulas, possibilitando que as crianças vivenciem situações de socialização com o grupo, mostrando a importância das regras e do respeito aos limites de cada um.

ESPECÍFICOS
- Resgatar as brincadeiras antigas;
- Aumentar o repertório de brincadeiras infantis;
- Possibilitar aos educandos uma vivência diferente, saindo do contexto dos brinquedos eletrônicos e\ou brincadeiras agressivas;
- Trabalhar nas crianças o espírito de equipe, colaboração e parceria;
- Conscientizar as crianças através de determinados jogos sobre o respeito às regras;
- Trabalhar a relação de competitividade de forma saudável;
- Conscientizar os educandos sobre a conservação do meio ambiente;
- Estimular a imaginação e a expressividade das crianças;
- Trabalhar a afetividade, cognição, motricidade e inclusão de todos nas brincadeiras;
-Aprimorar a motricidade fina através de trabalhos manuais e manuseio de materiais.
METODOLOGIA
O horário do recreio da escola é dividido em dois momentos: Os alunos do fundamental I são de 08h50min as 09h10min e o fundamental II de 09h10min as 09h30min. O projeto acontecerá durante duas semanas, para o fundamental I será destinado às brincadeiras antigas e jogos populares e construção de brinquedos confeccionados juntamente com os alunos. Para o Fundamental II haverá um campeonato de damas. Durante o recreio ficarão dois a três polos com atividades diferentes acontecendo simultaneamente, organizados e acompanhados por duas pessoas permanentes e uma pessoa revezando entre os polos, auxiliando em que precisar. As atividades foram planejadas da seguinte maneira: dia 22/10 a brincadeira da forca, do quente ou frio e da queimada/carimba; dia 24/10 a brincadeira de amarelinha, de cabra-cega e de bandeira; dia 26/10 construção de um jogo de boliche e de argola; dia 29/10 construção do brinquedo vai e vem e da peteca e no dia 31/10 confecção do dominó de cores e do bilboquê.
A seguir, expomos respectivamente, as brincadeiras e suas regras e os materiais, a confecção e os procedimentos da construção e utilização dos brinquedos:
FORCA - Para jogar, você tem que colocar risquinhos no lugar das letras que formam a palavra, para uma pessoa adivinhar qual é a palavra escondida. Para ela adivinhar, você tem que dar uma dica, por exemplo, um animal, uma fruta ou uma profissão. Daí a criança vai falando uma letra por vez. Se ele fala uma letra que tem na palavra, você coloca em cima do risquinho. Se ela disser uma letra que não tem na palavra, você desenha um membro do corpo humano na forca. Comece pela cabeça, em seguida o corpo, um braço, outro, uma perna, outra. Se você acabar o bonequinho, significa que a pessoa perdeu. Ganha quem adivinhar a palavra antes de completar o bonequinho.

QUEIMADO OU CARIMBA - Os participantes são divididos em dois grupos de crianças. Delimita-se o campo da batalha com a mesma distância para cada lado, traçando-se uma linha no centro chamada de fronteira. O jogo consiste em que cada criança de uma equipe atinja com a bola, jogada com as mãos da linha de fronteira, outra criança da equipe adversária. Quem não conseguir segurar a bola e for atingido por ela será “queimado”. A criança que conseguir segurar a bola a atira, imediatamente, tentando atingir alguém do outro grupo. Vence o jogo o grupo que conseguir “queimar” ou matar todos os adversários ou o que tiver o menor número de crianças “queimadas”.

AMARELINHA - O jogo consiste em pular sobre um desenho riscado com giz no chão, que também pode ter inúmeras variações. Em uma delas, exemplificada na figura a baixo, o desenho apresenta quadrados ou retângulos numerados de 1 a 10 e no topo o céu, em formato oval.
            Tira-se na sorte quem vai começar. Cada jogador, então, joga uma caixinha de fósforo, inicialmente na casa de número 1, devendo acertá-la em seus limites. Em seguida pula, em um pé só nas casas isoladas e com os dois nas casas duplas, evitando a que contém a caixinha. Chegando ao céu, pisa com os dois pés e retorna pulando da mesma forma até as casas 2-3, de onde o jogador precisa apanhar caixinha do chão, sem perder o equilíbrio, e pular de volta ao ponto de partida. Não cometendo erros, joga a caixinha na casa 2 e sucessivas, repetindo todo processo. Se perder o equilíbrio, colocando a mão no chão ou pisando fora dos limites das casas, o jogador passa a vez para o próximo, retornando a jogar do ponto em que errou ao chegar a sua vez novamente. Ganha o jogo quem primeiro alcançar o céu. Em outra versão, mais complexa, o jogo não termina aí. Quem consegue chegar ao céu vira de costas e atira a caixinha de lá. A casa onde ela cair passa a ser sua e lá é escrito o seu nome (caso não acerte nenhuma, passa a vez ao próximo jogador). Nestas casas com "proprietário", nenhum outro jogador pode pisar, apenas o dono, que pode pisar inclusive com os dois pés. Nesta versão, ganha o jogo quem conseguir ser dono da maioria das casas.

BARRA-BANDEIRA OU ROUBA-BANDEIRA - Os participantes são divididos em dois grupos com o mesmo número de crianças. Delimita-se o campo e, em cada lado, nas duas extremidades, é colocada uma bandeira. O jogo consiste em cada grupo tentar roubar a bandeira do outro grupo, sem ser tocado por qualquer jogador adversário. Quem não consegue, fica preso no local onde foi pego e parado como uma estátua, até conseguir que um companheiro de equipe o salve tocando-o. Vence o grupo que tiver menos participantes presos ou quem pegar primeiro a bandeira, independente do número de crianças “presas”.

QUENTE OU FRIO - Uma das crianças esconde qualquer objeto, enquanto as outras fecham os olhos para não ver onde foi colocado. Depois, todas passam a procurar o objeto. Para conseguir pistas, vão perguntando a quem escondeu: Tô quente ou tô frio?. Se estiver próximo ao esconderijo à resposta será, Tá quente!. Se estiver distante, Tá frio! Quem escondeu também segue dando dicas tipo, Tá esquentando ou Tá esfriando de acordo com a proximidade ou distância do objeto escondido. Quando alguém chega muito perto do objeto escondido, quem escondeu grita Tá pegando fogo! E se estiver muito longe – Tá gelado! A criança que achar o objeto escondido será a próxima e escondê-lo.

CABRA-CEGA - Escolhe-se uma das crianças para ser a cabra-cega. Coloca-se um venda nos seus olhos, alguém faz com que ela dê vários giros e pede-se que ela tente tocar ou segurar alguma das outras crianças participantes. Quem ela conseguir tocar ou segurar primeiro, será a próxima cabra-cega. A norma tem que ser combinada antes, se é só tocar ou tem que agarrar. A brincadeira deve ser realizada em um espaço pequeno e livre, com poucos obstáculos para que não haja acidentes e machucados.
BOLICHE
Material: garrafas pet, folhas de E.V.A, tesoura, cola quente ou líquida para E.V. A., jornal velho e fita gomada.
Confecção: fazer os números de um a dez no E.V.A e recortá-los, em seguida cole cada número em uma garrafa pet, é só esperar secar e pronto os pinos já estarão prontos para começar a jogar. Para confeccionar a bola é só amassar os jornais formando uma bola e cobrir-lá com fita gomada. As crianças irão colar os números nas garrafas.
Procedimento: Este jogo tem como objetivo familiarizar os alunos com os numerais, desenvolvendo-nos mesmos, noções de quantidade e seqüência numérica. Ao jogar, devem ser incentivados a contagem do número de garrafas que foram derrubadas ou somar as garrafas que foram derrubadas, trabalhando assim com a adição. O jogo terá o total de três jogadas, as crianças farão uma fila e cada uma jogará a bola um a vez, a organizadora da brincadeira anotará todos os resultados em um quadro. As crianças irão para a segunda rodada e novamente os resultado será anotado, na terceira rodada, com todos os resultados contabilizados, a organizadora pedirá a atenção das crianças para contarem a quantidade que cada uma derrubou. Ganha quem derrubar mais pinos.

JOGO DE ARGOLAS
Material: 10 garrafas pet, folhas de E.V.A, tesoura, cola quente, fita crepe, areia, papel madeira.
Confecção: Colocar um pouco de areia nas garrafas. Depois cole os números de 1 a 10 feitos de E.V.A. em cada garrafa. Utilizaremos o papel madeira para a confecção das argolas que devem ser cortadas no tamanho que se encaixem nas garrafas, e passado fita para que fique durinhas. Procedimento: Este jogo é utilizado para desenvolver a percepção visual-motora e a relação entre número e quantidade. Para jogar as garrafas deverão está agrupadas com certa distância dos participantes, que pode ser de duas a seis crianças. Os demais alunos formam a torcida. Os jogadores lançam a argola e, quando acertam na garrafa, verificam o número contido na mesma. Essa será a quantidade de pontos somados pelo participante. Ganha o jogo quem conseguir maior número de pontos.

VAI E VEM
Material: 2 garrafas pet, 4 tampinhas coloridas, tesoura, 2 pedaços de fio de varal com 3m e fita crepe e cola colorida.
Confecção: Primeiro corte as garrafas no meio e separe apenas a parte de cima para utilizar na confecção do brinquedo. Junte as duas partes das garrafas na forma de cilindro e passe uma fita crepe no meio. Depois, passe os dois pedaços de varal pelo gargalo de uma das partes e coloque  as tampinhas coloridas para proporcionar um visual diferente e proteger do brinquedo ferir os dedos de alguma criança, dê um nó reforçado nas pontas dos fios. Depois é só decorar a fita do  jeito que a criança quiser.
Procedimento: Este brinquedo contribui para o desenvolvimento psicomotor da criança e interação social. Para brincar são necessários dois participantes, cada participante ficará de um lado do vai e vem segurando as duas alças. Com um movimento de abrir os braços, a criança “empurra” o vai e vem para o amigo que deverá fazer a mesma ação. Nessa brincadeira não existem ganhadores ou perdedores.

PETECA
Material: Jornais velhos, pano de TNT e uma fita crepe.
Confecção: Amasse as folhas de jornais para fazer o miolo, coloque sobre um pedaço de pano de TNT para embrulhar o miolo e com uma fita enrole para prender o embrulho feito.
Procedimento: O jogo é composto por dois ou mais participantes, utilizando as mãos, onde a peteca é arremessada ao ar, de um jogador para o outro, evitando que a mesma toque o solo numa área definida.

DOMINÓ DE CORES
Material: Papelão, tesoura, giz de cera, cola de isopor, E.V.A nas cores verde, vermelho, azul, amarelo, branco, laranja e roxo.
Confecção: Pintar o papel com um giz de cera, que vai ser a base do dominó. Pode ser qualquer cor, o importante é diferenciar as peças para não se misturar com peças de outros dominós. Cole o E.V.A nas seguintes medidas: 3 cm de altura x 8 cm de comprimento formando retângulos. Um de cada cor continuará com o mesmo tamanho, as outras peças serão dividí-das ao meio, formando quadrados. Depois é só organizá-los para que todas as cores tenha como par uma cor diferente. O dominó de cores deverá ter 28 peças.
Procedimento: Este jogo tem como objetivo desenvolver a memorização e a concentração dos alunos através da percepção visual, facilitando assim na nomeação e sequência das cores. A partida é composta por quatro jogadores, as peças são colocadas de costas e misturadas, cada jogador pega sete peças. Uma criança começa o jogo colocando uma peça sobre a mesa, o próximo jogador coloca uma peça que corresponda à cor colocada sobre a mesa, assim sucessivamente. Ganha que conseguir lançar todas as peças.

BILBOQUÊ
Material: garrafas pet, barbante, jornal, fita crepe e cola colorida.
Confecção: É necessário cortar a garrafa pet ao meio,utilize apenas a parte superior da garrafa . Amasse o jornal até formar uma bolinha. Envolva a bolinha de papel com fita crepe. Corte cerca de um metro de barbante e cole uma das pontas na bolinha, com fita crepe. Enrole a bolinha em uma fita adesiva para ela ficar bem firme e presa ao barbante. Faça um furo da tampa, passe o barbante pelo lado de fora, dando um nó na parte de dentro, e o Bilboquê está pronto!
Procedimento: O objetivo desta brincadeira é segurar a parte superior da garrafa com uma das mãos e tentar colocar a bolinha dentro, sem tocar nela.

MATERIAIS UTILIZADOS
Para desenvolver este projeto, usaremos: pincel atômico, quadro branco, bola de carimba, caixas de fósforo, 2 bandeiras, 1 brinquedo de pequeno tamanho, venda para os olhos, garrafas pet, folhas de E.V.A, tesoura e cola quente ou líquida para E.V. A.,  fita crepe, tampinhas coloridas, jornais velhos, pano de TNT, papelão, E.V.A nas cores verde, vermelho, azul, amarelo, branco, laranja e roxo, barbante, giz de cera e cola colorida.

CONCLUSÃO
Esperamos proporcionar as nossas crianças momentos de diversão, que aprendam a dividir o espaço e os brinquedos com os colegas, exercitem o corpo e a mente desenvolvendo a criatividade e companheirismo, contribuindo para o desenvolvimento de valores importantes na formação do ser humano.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRAFICAS
https://sites.google.com/site/antigasbrincadeirasinfantis/brincadeiras
http://www.pragentemiuda.org/
http://basilio.fundaj.gov.br/pesquisaescolar/index.php?option=com_content&view=article&id=372&Itemid=189
http://www.pragentemiuda.org/2012/06/atividades-para-ferias-domino-colorido.html
http://rosesande.blogspot.com.br/2011/09/jogos-e-brincadeiras.html
http://www.pedagogiaaopedaletra.com/posts/projeto-reciclando/
http://bemtefiz.com.br/sustentabilidade/bilboque-de-garrafa-pet/

FOTOS DAS ATIVIDADES DO PROJETO































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